عنوان فارسی مقاله:هرچیز درخشانی طلا نیست. ظهور گیمینگ یا بازی در همه گیری کوید-۱۹
چکیده
بیماری همه گیر COVID-19 منجر به وضعیتی بی سابقه، با پیامدهای بهداشتی، اجتماعی و اقتصادی بسیار زیاد شده است. در ابتدای شیوع، بازارهای مالی فروپاشید، اگرچه همه بخشها به طور یکسان آسیب ندیدند. صنعت بازی و ورزشهای الکترونیک یکی از صنایعی است که کمترین آسیب را از سقوط بازارها خورده است. میلیونها نفر در خانه حبس شده، بی حوصله، استرس و رنج دیدهاند و به شرکتهای بازی و eSports در طول نیمه اول سال ۲۰۲۰ اهمیت بیشتری قائل هستند. این مطالعه نشان میدهد که کدام متغیرها میتوانند بازدهی در یک صنعت را بهبود ببخشند. این تحقیق با استفاده از یک مدل logit – probit، تجزیه و تحلیل متغیرهای مالی VIX، شاخص طلای S&P GSCI طلای و اجتماعی (تغییر روزانه در جهان در کل مرگ ناشی از COVID-19 و توجه جهانی گوگل به ویروس کرونا) و بازده ارائه شده توسط بازی ویدئویی و صندوق معاملاتی eSports (ESPO) نشان میدهد که تأثیر متغیرهای اجتماعی ضعیفتر از تأثیر متغیرهای مالی است. بین نوسانات بازار و بازده ESPO رابطه معکوس معناداری وجود دارد و بین بازده ESPO و بازده طلا رابطه بسیار قابل توجهی وجود دارد. در حالی که رابطه ESPO با توجه گوگل در سراسر جهان نسبت به ویروس کرونا قابل توجه است، رابطه با تغییر روزانه در کل جهان در کل مرگ ناشی از COVID-19 چندان مناسب نیست. نتیجه گیری مطالعه در پایان مقاله بحث شده است(بازی در همه گیری کوید-۱۹).
- لینک دانلود فایل بلافاصله بعد از پرداخت وجه به نمایش در خواهد آمد.
- همچنین لینک دانلود به ایمیل شما ارسال خواهد شد به همین دلیل ایمیل خود را به دقت وارد نمایید.
- ممکن است ایمیل ارسالی به پوشه اسپم یا Bulk ایمیل شما ارسال شده باشد.
- در صورتی که به هر دلیلی موفق به دانلود فایل مورد نظر نشدید با ما تماس بگیرید.