light box
امتیاز 2.58 آیا واقعیت افزوده بر جامعه پذیری، سرگرمی و یادگیری تأثیر می گذارد؟ یک آزمایش میدانی">

نوع فایل : word
تعداد صفحات ترجمه تایپ شده با فرمت ورد با قابلیت ویرایش : 22
تعداد کلمات : 8000
مجله : applied sciences
انتشار : 2020
ترجمه متون داخل جداول : ترجمه شده است
درج جداول در فایل ترجمه : درج شده است
منابع داخل متن : به صورت فارسی درج شده است
کیفیت ترجمه : طلایی
دسته بندی : ،
برچسب ها : ، ، ، ، ، ، ، ، ،

عنوان فارسی مقاله:آیا واقعیت افزوده بر جامعه پذیری، سرگرمی و یادگیری تأثیر می گذارد؟ یک آزمایش میدانی

 چکیده

  اپلیکیشن های واقعیت افزوده (AR) اخیراً برای اهداف سرگرمی و آموزشی پدید آمده اند و گفته می شود که تأثیرات مثبتی بر تعامل اجتماعی داشته باشند. در این مطالعه، ما تأثیر یک ویژگی AR تلفن همراه، داخلی را بر جامعه پذیری، سرگرمی و یادگیری بررسی کردیم. ما یک آزمایش میدانی را با استفاده از یک بازی مسابقه در نمایشگاه مرکز علمی فنلاند انجام دادیم. ما شرکت‌کنندگان (N = 372) را به یک گروه آزمایشی (کاربران برنامه AR) و دو گروه کنترل (کاربران غیر AR برنامه؛ شرکت‌کنندگان کاغذ و قلم) از جمله ۲۸ کاربر AR از مصاحبه‌های بعدی تقسیم کردیم. ما از آزمون رتبه‌بندی کروسکال-والیس برای مقایسه گروه‌های آزمایشی و روش تحلیل محتوا برای بررسی تجربیات کاربران AR استفاده کردیم. اگرچه شرکت‌کنندگان AR مصاحبه‌شده ارزش سرگرمی و فرصت‌های یادگیری را برای AR تشخیص دادند، اما هنگام مقایسه گروه‌های آزمایشی افزایشی در اجتماعی‌پذیری درک شده، رفتار اجتماعی، عاطفه مثبت یا عملکرد یادگیری مشاهده نکردیم. در عوض، مصاحبه‌شوندگان AR تضاد شدیدی را بین دو واقعیت متفاوت تجربه کردند. علیرغم ارزش جدید و جذاب فناوری جدید، عملکرد و سایر پیشرفت ها به طور خودکار ظاهر نمی شوند. ما همچنین عوامل شرطی بالقوه را مورد بحث قرار می دهیم. تحقیق و توسعه آینده AR و فناوری‌های مرتبط باید به اثرات منفی احتمالی تقسیم توجه به هر دو واقعیت توجه داشته باشد(واقعیت افزوده بر جامعه پذیری).

Title: Does Augmented Reality Affect Sociability,Entertainment, and Learning? A Field Experiment

Abstract

 Augmented reality (AR) applications have recently emerged for entertainment and educational purposes and have been proposed to have positive effects on social interaction. In this study, we investigated the impact of a mobile, indoor AR feature on sociability, entertainment, and learning. We conducted a field experiment using a quiz game in a Finnish science center exhibition. We divided participants (N = 372) into an experimental group (AR app users) and two control groups (non-AR app users; pen-and-paper participants), including 28 AR users of follow-up interviews. We used Kruskal–Wallis rank test to compare the experimental groups and the content analysis method to explore AR users’ experiences. Although interviewed AR participants recognized the entertainment value and learning opportunities for AR, we did not detect an increase in perceived sociability, social behavior, positive affect, or learning performance when comparing the experimental groups. Instead, AR interviewees experienced a strong conflict between the two different realities. Despite the engaging novelty value of new technology, performance and other improvements do not automatically emerge. We also discuss potential conditional factors. Future research and development of AR and related technologies should note the possible negative effects of dividing attention to both realities.

      دیدگاهها بسته است.

      محصولات مشابه
      عملکرد زیست محیطی شرکت و ارزش شرکت – با استفاده از معیارهای انتشار آلودگی
      خـریـد محـصـول
      اندازه گیری کمی عدم قطعیت بارندگی و تبخیر و تعرق در مدل‌سازی بارش-رواناب
      خـریـد محـصـول
      فیزیولوژی تنش غرقابی در جو
      خـریـد محـصـول
      ارزش مصرف، نوآوری مصرف کننده و پذیرش محصول جدید: شواهد تجربی از ویتنام
      خـریـد محـصـول
      کیفیت پایین خواب و خواب آلودگی در روز در متخصصان بهداشت: شیوع و عوامل مرتبط
      خـریـد محـصـول
      پریکاردیت حاد پس از مداخله عروق کرونر از راه پوست: کیس ریپورت
      خـریـد محـصـول
      آگاهی موقعیتی: تکنیک ها، چالش ها و چشم اندازها
      خـریـد محـصـول
      چگونه از مشکلات رایج اجرای فناوری اطلاعات سلامت جلوگیری کنیم
      خـریـد محـصـول
      ارزیابی هوشیاری و توجه پایدار در بزرگسالان مبتلا به ADHD
      خـریـد محـصـول
      کمبود(نقص) توجه و علائم ADHD در بزرگسالان مبتلا به بیماری فابری – یک مطالعه آزمایشی
      خـریـد محـصـول
      ثبت اختراع یا انتشار مقاله

      در اولین مرحله از شروع یک تحقیق جدید نیاز است منابع مختلفی جستجو شود تا جدید بودن ایده مورد بررسی قرار گیرد. یکی از بهترین منابع جهت جستجو، لیست اختراع های ثبت شده است. پایگاه های جستجوی پتنت به محقق کمک میکند پیشینه تحقیق خود را مورد بررسی قرار دهد تا مطمئن شود کار تکراری انجام نمیدهد. سامانه جستجوگر مالکیت فکری دارکوب به تازگی از پایگاه جستجو علائم تجاری خود نیز رونمایی کرده است که دارای امکانات تخصصی فراوانی می باشد.

      ثبت اختراع یا انتشار مقاله کدام اول باید انجام شود؟ پژوهشگران منابع مالی و غیر مالی بسیاری را صرف انجام تحقیقات و پژوهش ها میکنند و امکان دارد تعدادی از آنها تبدیل به دستاوردها و فناوری های نو گردد. محققان این نتایج را به سرعت در مقالات علمی ملی و بین المللی منتشر و به آن افتخار میکنند. اما باید مد نظر داشت، چنانچه دستاورد پژوهشی امکان تبدیل شدن به یک محصول یا فرآیند قابل استفاده و تولید در صنعت را داشته باشد، هر گونه انتشار عمومی از جمله مقاله باعث از دست رفتن شرط جدید بودن و در نتیجه عدم امکان ثبت فناوری به عنوان اختراع خواهد شد.

      در نتیجه محققان و پژوهشگران باید پیش از هرگونه افشاء عمومی آن دسته از نتایج تحقیقاتی که شرایط ثبت اختراع را دارا می باشد به صورت اظهارنامه اختراع در اداره مربوطه ثبت و سپس نسبت به انتشار آنها اقدام کنند. امکان دارد مراحل ثبت اختراع چندین ماه به طول بیانجامد که انتشار مقاله (و مانند آن) پس از تاریخ ثبت اظهارنامه اختراع مشکلی را در فرآیند ثبت اختراع بوجود نمی آورد.

      از آنجا که برخی دستاورد ها مانند روشهای تشخیص بیماری و نوآوری های مدیریتی قابلیت ثبت اختراع بین المللی و ملی را ندارند، محققان بدون نگرانی میتوانند انتشار در مقالات داخلی و خارجی را به عنوان اولین گزینه جهت کسب افتخار دست یابی به این قبیل پژوهشها انتخاب کنند.

       
      برو بالا