ارزیابی بهبود یادگیری مبتنی بر فناوری واقعیت مجازی و واقعیت افزوده برای آموزش عالی

نوع فایل : word

تعداد صفحات ترجمه تایپ شده با فرمت ورد با قابلیت ویرایش : 33

تعداد کلمات : 8800

مجله : electronics(MDPI)

انتشار : 2024

ترجمه متون داخل جداول : ترجمه شده است

درج جداول در فایل ترجمه : درج شده است

منابع داخل متن : به صورت فارسی درج شده است

کیفیت ترجمه : طلایی

فونت ترجمه : Bنازنین 12

تاریخ انتشار
23 ژوئن 2024
دسته بندی
تعداد بازدیدها
2457 بازدید
139,000 تومان

عنوان فارسی مقاله:ارزیابی بهبود یادگیری مبتنی بر فناوری واقعیت مجازی و واقعیت افزوده برای آموزش عالی

چکیده

 واقعیت مجازی (VR) پتانسیل خوبی برای ترویج یادگیری مبتنی بر فناوری دارد. دانش آموزان می‌توانند از تجسم همه جانبه و تعامل شهودی در یادگیری مفاهیم انتزاعی، ساختارهای پیچیده و فرآیندهای پویا بهره مند شوند. این مقاله به ارزیابی اثرات بازی‌های یادگیری واقعیت مجازی در یک محیط یادگیری پیشرفته با فناوری واقعیت مجازی و واقعیت افزوده (VARTeL) در یک محیط آموزش مهندسی می‌پردازد. یک کلاس درس وارونه VARTeL در مرکز یادگیری HIVE در دانشگاه فناوری نانیانگ (NTU) سنگاپور برای یادگیری همهجانبه و تعاملی ایجاد شده است. آزمایش‌ها برای دانشجویان دانشگاه طراحی شده‌اند که یادگیری را، با سه بازی تعاملی و همهجانبه VR مرتبط با علوم، فناوری، مهندسی و ریاضیات (STEM)، یعنی سلول‌های مجازی، یک ماشین مسابقه‌ای F1 مجازی و هندسه برداری انجام می‌دهند. این بازی‌های واقعیت مجازی بخشی از برنامه‌های VARTeL هستند که در NTU برای آموزش STEM طراحی شده‌اند. تحلیل‌های کمی و کیفی انجام می‌شود. در مجموع ۱۵۶ دانشجوی مهندسی مکانیک در این آزمایش شرکت کردند. ۱۵ شرکت کننده برای مصاحبه بعد از آزمایش انتخاب شدند. پیش آزمون و پس آزمون با استفاده از دو مدل مختلف، VARTeL توسعه یافته و پرسشنامه محیط یادگیری مبتنی بر نتیجه متمرکز بر فناوری غنی (TROFLEI)، به منظور سنجش کارایی محیط VARTeL در آموزش عالی انجام می‌شود. بهبودهای قابل توجهی در حدود ۲۴٫۸ درصد برای پس آزمون نسبت به پیش آزمون مشاهده شده است که اثربخشی VARTeL را برای آموزش مهندسی نشان می‌دهد. جزئیات بازی‌های شبیه سازی VR، روش‌های جمع آوری داده‌ها، تجزیه و تحلیل داده‌ها، و همچنین نتایج آزمایش مورد بحث قرار می‌گیرد. از نتایج مشاهده می‌شود که تمام مقیاس‌های زیربنایی TROFLEI اصلاح‌شده بالاتر از آستانه برای مقوله «خوب» هستند، که نشان می‌دهد یک پرسشنامه بسیار پایا در این تحقیق طراحی شده است. میانگین مقادیر «ایده‌آل» حدود ۰٫۷ تا ۲٫۶ درصد بیشتر از میانگین مقادیر «واقعی» است. محدودیت‌های آزمایش و کارهای آینده با توصیه‌ها نیز در این مقاله ارائه شده‌اند.

ادامه مطلب

راهنمای خرید:
  • لینک دانلود فایل بلافاصله بعد از پرداخت وجه به نمایش در خواهد آمد.
  • همچنین لینک دانلود به ایمیل شما ارسال خواهد شد به همین دلیل ایمیل خود را به دقت وارد نمایید.
  • ممکن است ایمیل ارسالی به پوشه اسپم یا Bulk ایمیل شما ارسال شده باشد.
  • در صورتی که به هر دلیلی موفق به دانلود فایل مورد نظر نشدید با ما تماس بگیرید.

Title: Evaluations of Virtual and Augmented Reality Technology-Enhanced Learning for Higher Education

Abstract

 Virtual reality (VR) has good potential to promote technology-enhanced learning. Students can benefit from immersive visualization and intuitive interaction in their learning of abstract concepts, complex structures, and dynamic processes. This paper is interested in evaluating the effects of VR learning games in a Virtual and Augmented Reality Technology-Enhanced Learning (VARTeL) environment within an engineering education setting. A VARTeL flipped classroom is established in the HIVE learning hub at Nanyang Technological University (NTU) Singapore for the immersive and interactive learning. Experiments are designed for the university students conducting the learning, with three interactive and immersive VR games related to science, technology, engineering and mathematics (STEM), i.e., virtual cells, a virtual F1 racing car, and vector geometry. These VR games are a part of the VARTeL apps designed in-house at NTU for STEM education. Quantitative and qualitative analyses are performed. A total of 156 students from Mechanical Engineering participated in the experiment. There are 15 participants selected for an interview after the experiment. Pre-tests and post-tests are performed using two different models, the developed VARTeL and the modified Technology-Rich Outcome-Focused Learning Environment Inventory (TROFLEI), in order to measure the efficiency of the VARTeL environment in Higher Education. Significant improvements of about 24.8% are observed for the post-tests over the pre-tests, which illustrate the effectiveness of the VARTeL for Engineering education. Details of the VR simulation games, methods of data collection, data analyses, as well as the experiment results are discussed. It is observed from the results that all the underlying scales of the modified TROFLEI are above the threshold for the ‘Good’ category, indicating that a very reliable questionnaire is designed in this research. The mean ‘Ideal’ values are about 0.7–2.6% higher than the mean ‘Actual’ values. The limitations of the experiment and future works with recommendations are also presented in this paper.